Программирование на Scratch
Первый язык программирования для детей 6–8 лет: цветные блоки складываются в игры, мультфильмы и анимации. За 18 занятий ребёнок проходит путь от первого движущегося спрайта до собственной игры со счётом, уровнями и звуком.
О программе
Scratch — среда, где программу не набирают буквами, а собирают из цветных блоков, как из пазла. Ребёнок 6–8 лет ещё не готов к синтаксису и точкам с запятой, но уже прекрасно понимает логику: «если — то», «повторить десять раз», «когда нажат флажок». Именно с этого и начинается программирование.
Каждое занятие заканчивается работающим проектом, который можно запустить и показать: анимацией, мини-игрой, интерактивной историей. За курс дети проходят события, циклы, условия, переменные, списки и функции — те же понятия, что и во «взрослых» языках, только результат виден на экране сразу. Предварительной подготовки не требуется: мышь, клавиатура и работа с файлами разбираются на первых занятиях.
Что дают занятия
Компьютерная грамотность
Мышь, клавиатура, окна и файлы — первый уверенный опыт работы за компьютером.
Программирование блоками
События, циклы и условия — те же понятия, что в Python, только собираются мышкой.
Ассоциативное мышление
Замысел из головы ребёнок учится разбирать на шаги и собирать обратно в проект.
Первые мини-игры
Каждый проект — готовая игра или мультфильм, который можно запустить и показать.
Как проходит обучение
Курс идёт семью модулями — всего 18 занятий. Ниже расписано, о чём каждое занятие и что дети делают на нём сами.
Модуль 1
Знакомство со Scratch
Первые шаги в среде: спрайты, сцена, блоки кода. Дети собирают первый проект и заставляют персонажа двигаться, менять облик и отвечать на нажатия.
Знакомство со Scratch
Первые шаги в среде: спрайты, сцена, блоки кода. Дети собирают первый проект и заставляют персонажа двигаться, менять облик и отвечать на нажатия.
| Занятие 1 | Что такое Scratch? Разбираем интерфейс и основные понятия — спрайт, сцена, блок кода — и собираем первый проект. |
| Занятие 2 | Как заставить персонажа двигаться? Осваиваем команды движения и внешнего вида: шаги, повороты, смена костюма, реплики. |
| Занятие 3 | Что запускает программу? Знакомимся с событиями — «когда нажат флажок», «когда нажата клавиша» — и связываем их с действиями спрайта. |
| Итог | Ребёнок свободно ориентируется в среде и собирает работающий проект с персонажем, который двигается и говорит. |
Модуль 2
Анимационный мир
Персонаж перестаёт быть картинкой и начинает жить. Дети собирают анимацию на циклах, переключают костюмы, добавляют звук и снимают короткий мультфильм.
Анимационный мир
Персонаж перестаёт быть картинкой и начинает жить. Дети собирают анимацию на циклах, переключают костюмы, добавляют звук и снимают короткий мультфильм.
| Занятие 4 | Как оживить персонажа? Собираем анимацию на циклах и переключаем костюмы спрайта — получается ходьба, прыжок, полёт. |
| Занятие 5 | Почему движение дёргается? Разбираем принципы плавного движения и простые графические эффекты: размер, прозрачность, цвет. |
| Занятие 6 | Как снять мультфильм? Добавляем в проект звуки и музыку и собираем целую анимационную сцену со сменой декораций. |
| Итог | Ребёнок делает собственный короткий мультфильм с анимацией, звуком и сменой сцен. |
Модуль 3
Взаимодействие спрайтов
Персонажей становится несколько, и они начинают замечать друг друга. Дети работают с сенсорами и столкновениями и собирают из этого первую настоящую игру.
Взаимодействие спрайтов
Персонажей становится несколько, и они начинают замечать друг друга. Дети работают с сенсорами и столкновениями и собирают из этого первую настоящую игру.
| Занятие 7 | Как спрайты узнают друг о друге? Знакомимся с командами сенсоров: касание, цвет, расстояние до объекта. |
| Занятие 8 | Что происходит при столкновении? Обрабатываем касания и задаём условия, по которым персонажи реагируют друг на друга. |
| Занятие 9 | Как собрать первую игру? Соединяем диалоги спрайтов и обработку столкновений в законченный игровой проект. |
| Итог | Ребёнок делает первую игру, где персонажи реагируют друг на друга и на действия игрока. |
Модуль 4
Логика в Scratch
Самая «взрослая» часть курса. Дети разбирают условия и логические операции и учатся управлять ходом игры проверками, а не перебором блоков.
Логика в Scratch
Самая «взрослая» часть курса. Дети разбирают условия и логические операции и учатся управлять ходом игры проверками, а не перебором блоков.
| Занятие 10 | Что такое «если — то»? Разбираем условия и операторы сравнения: больше, меньше, равно. |
| Занятие 11 | Как проверить два условия сразу? Знакомимся с «и», «или», «не» и собираем вложенные условия. |
| Занятие 12 | Где логика нужна в игре? Управляем спрайтами и сценами через условия — от проверки победы до перехода на новый уровень. |
| Итог | Ребёнок строит логические схемы и управляет ходом игры проверками, а не длинными цепочками блоков. |
Модуль 5
Переменные и списки
У игры появляется память. Дети заводят переменные и списки, считают очки и жизни и делают проект, который реагирует на данные игрока.
Переменные и списки
У игры появляется память. Дети заводят переменные и списки, считают очки и жизни и делают проект, который реагирует на данные игрока.
| Занятие 13 | Где игра хранит счёт? Создаём переменные и считаем очки, жизни и оставшееся время. |
| Занятие 14 | Как хранить много значений сразу? Знакомимся со списками — от набора вопросов викторины до таблицы рекордов. |
| Занятие 15 | Как игра общается с игроком? Разбираем ввод и вывод данных и обновляем показатели прямо во время игры. |
| Итог | Ребёнок ведёт счёт, работает со списками и делает проект, который обрабатывает данные на ходу. |
Модуль 6
Функции в действии
Код становится короче и понятнее. Дети создают собственные блоки, добавляют им параметры и узнают, зачем программу делят на части.
Функции в действии
Код становится короче и понятнее. Дети создают собственные блоки, добавляют им параметры и узнают, зачем программу делят на части.
| Занятие 16 | Зачем повторять одно и то же? Выносим повторяющиеся куски программы в собственные блоки — процедуры. |
| Занятие 17 | Как сделать блок универсальным? Добавляем параметры и возвращаемые значения, разбираем принципы модульного программирования. |
| Итог | Ребёнок сокращает код собственными блоками и понимает, зачем большую программу разбивают на части. |
Модуль 7
Продвинутые техники
Финальный модуль. Дети разбирают рекурсию, собирают итоговый проект и защищают его перед группой.
Продвинутые техники
Финальный модуль. Дети разбирают рекурсию, собирают итоговый проект и защищают его перед группой.
| Занятие 18 | Может ли блок вызвать сам себя? Знакомимся с рекурсией, собираем сложную анимацию или игру и презентуем итоговый проект. |
| Итог | Ребёнок заканчивает курс собственной игрой и умеет рассказать, как она устроена изнутри. |
Сколько стоит и что входит
за одно занятие. Оплата авансовым платежом в начале каждого месяца.
стоимости курса можно оплатить материнским капиталом — у технопарка есть образовательная лицензия.
можно вернуть через налоговую — у технопарка есть образовательная лицензия. С 36 000 ₽ это около 4 600 ₽ за курс.
Что входит в стоимость
- 18 занятий по 2 академических часа, с сентября по январь
- Компьютер и среда Scratch на занятии
- Проекты остаются у ученика: анимации, мини-игры, интерактивные истории
- Итоговая игра и её защита перед группой
Расписание
Занятия идут только по выходным. В таблице — время начала групп.
| сб | вс | |
|---|---|---|
| м. «Войковская» | 10:00 | — |
| м. «Молодёжная» | — | 14:00 |
Свободные места и точное время старта уточняйте у администратора.
Что дальше
после этого курса обучение можно продолжить на:
Если у вас остались вопросы – мы поможем!
Наши консультанты помогут выбрать направление, расскажут о форматах и программах обучения.